Jetzt Canasta spielen

Canasta Regeln

Canasta (spanisch: das Körbchen) entstand 1948/49 in Südamerika. Seine Spielregeln sind einfach. Man kann das Kartenspiel in kurzer Zeit erlernen, selbst wenn man noch niemals Karten in der Hand gehabt hat. Bevorzugt nehmen an dem Spiel vier Spieler teil. Zwei Spieler bilden eine Mannschaft. Es kann auch von zwei, drei, fünf und sechs Spielern gespielt werden.

Canasta wird mit zwei Kartenspielen (französisches Bild) zu je 52 Blatt und Jokern gespielt, das sind unsere Romme- und Bridge-Karten. Man kann Canasta auch mit unseren Patience-Karten spielen.

Jede Spielpartie setzt sich aus mehreren Spielen zusammen. Der Sinn des Spieles ist, möglichst viele Gewinnpunkte zu sammeln. Meist wird eine Spieipartie bis zu 5000 Punkten gespielt. Die Mannschaft, die als erste diese Punkte-Grenze erreicht, hat gewonnen.

  1. Partner- und Platzwahl
  2. Kartengeben
  3. Die Karten
  4. Rote Dreier
  5. Schwarze Dreier
  6. Tabelle der Kartenwerte
  7. Tabelle der Prämienwerte
  8. Spielverlauf
  9. Meldungen
  10. Canasta
  11. Abwurfstoß
  12. Aufnehmen des Abwurfstoßes
  13. Einfrosten des Abwurfstoßes
  14. Mit Spielbeginn eingefrosteter Abwurfstoß
  15. Wieder-Einfrosten des Abwurfstoßes
  16. Ausmachen des Spieles
  17. Anschreiben und Abrechnen
  18. Sonstiges
  19. Canasta für zwei Spieler
  20. Canasta zu drei Spielern
  21. Canasta zu fünf Spielern
  22. Canasta zu sechs Spielern

Partner- und Platzwahl

Alle Spieler ziehen vom Kartenstoß eine Karte. Die Gewinner der beiden höchsten Karten sind Partner, die der beiden niederen Karten bilden die Gegnermannschaft.

Der Gewinner der höchsten Karte nimmt einen beliebigen Platz ein, sein Partner setzt sich ihm gegenüber.

Beim Losen gilt die Kartenfolge Joker, As, König, Dame, Bube, Zehn, Neun und fortgesetzt bis Zwei. Die eventuell zuerst gezogene rang- oder farbengleiche Karte gilt als die höhere.

Die Partnerwahl erfolgt in der gleichen Weise immer neu vor jeder Spielpartie.

Kartengeben

Erster Kartengeber ist immer der Spieler, der die niedrigste Loskarte gezogen hat. Der Kartengeber gibt an jeden Spieler reihum je eine verdeckte Karte und so oft, bis alle Spieler elf Karten erhalten haben. Die restlichen Karten legt er als Kartenstock verdeckt in die Mitte des Tisches, deckt die oberste Karte vom Kartenstock als erste Abwurfstoßkarte auf und legt sie neben den Kartenstock.

Die Karten

Beim Canastaspiel unterscheidet man "natürliche" und "wilde" Karten. Zu den natürlichen zählen die Asse, die Könige, die Damen, die Buben und die Zehner, die Neuner bis hinab zu den Vierern. Zu den wilden Karten zählen die Joker und alle Zweier, die als Ersatz für jede beliebige natürliche Karte genommen werden können.

Beim Canastaspiel sind die Farben völlig bedeutungslos, es gibt nur Sammlungen von Karten gleicher Rangwerte (z. B. Könige, Neuner, Vierer u. a.).

Rote Dreier

Herz- und Karo-Drei sind rote Dreier. Die roten Dreier sind Prämienkarten und haben deshalb auf den Spielverlauf keinen Einfluß. Jeder rote Dreier bringt dem Besitzer und damit seiner Mannschaft 100 Pluspunkte. Vereinigt eine Mannschaft alle vier roten Dreier bei sich, so erhält sie dafür 800 Punkte. Rote Dreier sind, sobald man am Spiel ist, sofort aufzulegen und durch das Ziehen der obersten Karte vom Kartenstock zu ersetzen. Versäumt ein Spieler die sofortige Meldung eines roten Dreiers, wird er und damit seine Mannschaft mit 500 Minuspunkten bestraft.

Schwarze Dreier

Kreuz- und Pik-Drei sind schwarze Dreier. Die schwarzen Dreier werden Sperrkarten genannt. Sie haben die Eigenschaft, den nächsten Spieler am Aufnehmen des Abwurfstoßes zu hindern und ihn zu zwingen, die oberste Karte vom Kartenstock zu ziehen. Ein schwarzer Dreier frostet den Abwurfstoß einmalig und nur für den nächsten Spieler ein. Jeder Spieler kann die schwarzen Dreier in der Hand behalten und, wenn er am Spiel ist, den Abwurfstoß für den nächsten Spieler einfrosten.

Schwarze Dreier dürfen zu Meldungen nicht verwertet werden, außer, wenn ein Spieler "aus" machen will; in diesem Falle kann er seine schwarzen Dreier zu Meldungen in der üblichen Form verwenden.

Tabelle der Kartenwerte

Wilde Karten (auch Ersatzkarten genannt):
Joker je 50 Punkte
Zweier je 20 Punkte

Sperrkarten:
Schwarze Dreier je 5 Punkte

Natürliche Karten:
niedrige (Vierer, Fünfer, Sechser und Siebener) je 10 Punkte
hohe (Achter, Neuner, Zehner, Buben, Damen, Könige) je 10 Punkte
Asse je 20 Punkte

Tabelle der Prämienwerte

Canastas (sieben Karten gleicher Rangstufe):
natürliche (ohne wilde Karten) je 500 Punkte
gemischte (mit höchstens drei wilden Karten) je 300 Punkte

Rote Dreier je 100 Punkte
Vier rote Dreier bei einer Mannschaft 800 Punkte
Strafe, wenn rote Dreier nicht sofort ausgelegt werden je 500 Minuspunkte

Ausmachen eines Spieles 100 Punkte
Ausmachen eines Spieles aus der Hand 200 Punkte

Spielverlauf

Hat der Ausspieler vom Kartengeber einen roten Dreier erhalten, so hat er zunächst diesen offen vor sich auf den Tisch zu legen und dafür als Ersatz die oberste Karte vom Kartenstock zu ziehen. Hat er mehrere rote Dreier erhalten, so muß er diese alle auf einmal auflegen und dafür die entsprechende Anzahl Ersatzkarten vom Kartenstock ziehen.

Wenn dieser Austausch vollzogen ist, beginnt für den Spieler das eigentliche Spiel, indem er nun zu seinen elf Handkarten eine zwölfte vom Kartenstock zieht. Hat er in seiner Handkarte zwei Kartenwerte (z. B. Herz- und Kreuz-As), die mit dem der offen aufgelegten Karte des Abwurfstoßes identisch sind (z. B. Kreuz-As), und er erreicht mit diesen Werten oder mit diesen und mit Hilfe noch anderer Karten das Minimum für eine Erstmeldung, so kann er auch diese an Stelle der obersten des Kartenstockes offen vor sich auf den Tisch und die beiden anderen Karten gleichen Wertes dazulegen. Bedingung dafür ist jedoch, daß mindestens zwei Karten auf dem Abwurfstoß liegen.

Zieht der Spieler vom Kartenstock einen roten Dreier, so hat er ihn sofort offen vor sich oder vor seinen Partner auf den Tisch zu legen und dafür eine Ersatzkarte vom Kartenstock zu nehmen.

Wenn ein Spieler alle Karten zu Meldungen aufgelegt hat, ist ein Spiel beendet. Dabei kann er alle Karten zugunsten seiner Mannschaft verwerten. Wenn er allerdings eine Karte übrigbehält, die er nicht unterbringen kann, darf er diese auf den Abwurfstoß abwerfen.

Will ein Spieler ein Spiel aus der Hand machen, indem er alle Karten auf einmal niederlegt, ohne schon Meldungen aufgelegt zu haben, braucht er kein Minimum für die Erstmeldung, muß aber ein Canasta melden. Verwendet er Karten, um sie an Meldungen seines Partners anzulegen, entfällt der Begriff "aus der Hand" und damit auch die Extraprämie. Wird in einem Spiel der Kartenstock aufgebraucht, ohne daß einer der Spieler "aus" machen konnte, werden die Prämienkarten und die Handkarten in üblicher Weise abgerechnet, die Prämie für Ausmachen kann natürlich niemandem zugute gerechnet werden.

Aus den Bestimmungen der Spielregeln ergeben sich für alle Spieler die Handlungen und alle müssen die darin geforderten Bedingungen erfüllen.

Meldungen

Eine Meldung besteht aus mindestens drei wertgleichen Karten. Es können auch Vierlinge, Fünflinge, unter Umständen sogar Sechs-, Sieben- und Achtlinge aufgelegt, d. h., offen auf den Tisch gelegt werden. Zu Meldungen ist man nicht verpflichtet. Jeder Spieler muß darauf bedacht sein, möglichst viele Meldungen zu sammeln und sie den schon aufgelegten Meldungen seiner Mannschaft hinzufügen, um vor allem Canastas zu schaffen. An die bereits ausgelegten Meldungen kann man wertgleiche oder wilde Karten beliebig anlegen.

Am Anfang des Spieles wird man die wilden Karten nicht sogleich auslegen, um möglichst reine Canastas zu bilden, die je 200 Punkte mehr zählen. Auch am Ende des Spieles soll man damit möglichst haushalten. Legt man sie an Meldungen an, so fehlen sie einem vielleicht dann, wenn man von irgendeiner Kartenart nur zwei Blatt bekommt und nun keine Meldung mehr bilden kann. Behält man sie jedoch zu lange in der Hand, so kann jemand das Spiel ausmachen und die Werte dieser Karten werden einem abgezogen. Im Verlauf des Spieles, wenn bereits eigene Meldungen oder Meldungen des Partners aufgelegt sind, darf man selbst oder der Partner Drillinge mit wilden Karten zusammenstellen. Man kann nicht nur seine Meldungen verlängern, sondern auch die des Partners, niemals aber die der Gegner. Wer selbst noch keine Meldung aufgelegt hat, darf auch nicht beim Partner anlegen. Jede Mannschaft muß zunächst eine Erstmeldung bringen. Für eine Erstmeldung ist ein Minimum erforderlich, und zwar:

50 Punkte, solange die Gesamtrechnung zwischen Null und unter 1500 Gewinnpunkten liegt,
90 Punkte, solange die Gesamtrechnung zwischen 1500 und unter 3000 Gewinnpunkten liegt,
120 Punkte, sobald die Gesamtrechnung über 3000 Gewinnpunkten bis zum Spielschluß bei 5000 Gewinnpunkten liegt.

Diese Minimumpunkte jeder Erstmeldung braucht nur ein Partner einer Mannschaft aufzulegen. Hat der eine Partner bereits eine oder mehrere Meldungen aufgelegt, braucht der andere auf ein Minimum für Erstmeldungen keine Rücksicht mehr zu nehmen, sondern kann seine Erstmeldungen mit geringerem Wert auflegen und danach passende Karten den Meldungen seines Partners hinzufügen. Pluspunkte aus schon Niedergelegten Prämienkarten (rote Dreier) dürfen bei Erstmeldungen nicht mit berechnet werden. Steht eine Mannschaft in der Gesamtbewertung im Minus, wird von ihr kein Minimalwert für Erstmeldungen gefordert, um ihr aus der Minusposition herauszuhelfen. Zu einer Erstmeldung muß der Spieler mindestens ein natürliches Paar in der Hand haben, das er durch Joker oder Zweier beliebig ergänzen oder erweitern darf.

Ergibt sich die Möglichkeit, die oberste Karte des Abwurfstoßes für eine Erstmeldung zu erlangen, so muß diese mit dem oberen Blatt des Abwurfstoßes und den Karten aus der Hand erreicht werden, nicht etwa mit den darunterliegenden Karten des Abwurfstoßes.

Canasta

Die einträglichsten Prämien werden für die Bildung von Canastas gegeben. Ein Canasta besteht aus sieben Karten gleichen Wertes und muß wenigstens vier natürliche Karten enthalten, während die wilden Karten das Canasta ergänzen dürfen. Eine solche Kombination nennt man ein gemischtes Canasta, z. B. A-A-A-A-Joker-2-2 oder 8-8-8-8-2-2-2 oder 9-9-9-9-9-9-2. Die Prämie für gemischte Canastas beträgt 300 Punkte. Meldet man dagegen ein natürliches Canasta, z.B. D-D-D-D-D-D-D oder 5-5-5-5-5-5-5, beträgt die Prämie hierfür 500 Punkte.

Wenn ein Canasta abgeschlossen ist, kann man noch weitere natürliche und wilde Karten hinzufügen. Der Prämienwert des Canastas erhöht sich hierdurch nicht, lediglich der Kartenwert entsprechend den gesammelten Karten. Ein fertiggestelltes Canasta ist die Vorbedingung zur Beendigung eines Spieles. Es liegt daher im Interesse jeder Mannschaft, auf die Bildung mindestens eines Canastas hinzuarbeiten.

Abwurfstoß

Aufnehmen des Abwurfstoßes

Der Wunsch eines jeden Spielers ist das Aufnehmen der obersten Karte des Abwurfstoßes, da er damit glücklicherweise alle Karten desselben aufnehmen kann. Der Abwurfstoß darf nur dann genommen werden, wenn dessen oberste Karte zu einer sofortigen Meldung verwertet wird oder an bereits ausgelegte Meldungen angelegt werden kann. Man muß stets den ganzen Abwurfstoß nehmen. Eine einzelne Karte ist kein Abwurfstoß, darf also nicht genommen werden; es müssen wenigstens zwei Blatt sein. Will man die oberste Karte des Abwurfstoßes zu einer Erstmeldung verwenden, so muß man diese auf den Tisch und daraufhin zwei weitere wertgleiche Handkarten hinzulegen, so daß man einen natürlichen Drilling aufweist. Erst dann ordnet man die restlichen Karten des Abwurfstoßes in seine Handkarte ein, legt alle dadurch möglich gewordenen Meldungen auf und zuletzt eine Karte als Grundstock für den Abwurfstoß ab. Ist die Erstmeldung bereits erfolgt, wird das Aufnehmen des Abwurfstoßes insofern erleichtert, als nur eine Handkarte gleichen Wertes wie die oberste Karte des Abwurfstoßes benötigt wird, um sie mit einer wilden Karte zu einem gemischten Drilling auszugestalten. Man darf den Abwurfstoß auch aufnehmen, wenn seine oberste Karte zur Erweiterung einer bereits liegenden Meldung paßt. Immer aber muß die oberste Karte des Abwurfstoßes offen auf dem Tisch bleiben und durch Karten aus der Hand ergänzt werden.

Je mehr Karten man in die Hand bekommt, um so größer sind die Aussichten dafür, daß man viele Meldungen schaffen und sie zu Canastas ausbauen kann. Deswegen ist verständlich, daß von beiden Mannschaften um» die Eroberung des Abwurfstoßes gekämpft wird, der um so begehrenswerter wird, je mehr Karten sich auf ihm ansammeln.

Einfrosten des Abwurfstoßes

Neben den schwarzen Dreiern, den sogenannten Sperrkarten, die den Abwurfstoß nuf einmalig und nur für den nächsten Spieler einfrosten, gibt es noch das Einfrosten des Abwurfstoßes durch wilde Karten (Joker und Zweier), meist aus einer Zwangslage geboren. Durch den Abwurf einer wilden Karte wird der Abwurfstoß eingefrostet. Er darf nur von dem Spieler aufgenommen werden, der zu der obersten Karte de? Abwurfstoßes ein natürliches Paar gleicher Rangstufe besitzt. Um diesen Vorgang für alle Spieler sichtbar zu machen, schiebt man zweckmäßigerweise die zum Einfrosten benutzte wilde Karte so unter den Stoß, daß sie halb zu sehen bleibt. Der Vorzug des Einfrostens ist der, daß man nun auch dem Gegner genehme Karten abwerfen kann, denn er ist gezwungen, vom Kartenstock zu ziehen, bis er ein passendes natürliches Paar zu der obersten Abwurfkarte in der Hand hat, mit der er den Abwurfstoß auftauen und damit an sich bringen kann.

Mit Spielbeginn eingefrosteter Abwurfstoß

Es kommt vor, daß der Kartengeber einen roten Dreier, einen Joker oder einen Zweier aufdeckt. In diesem Falle hat er die nächste Karte vom Kartenstock offen daraufzulegen und eventuell so oft, bis eine natürliche Karte aufgedeckt ist. Dadurch ist der Abwurfstoß von Anfang an eingefroren. Erst wenn ein Spieler zu der obersten Karte des Abwurfstoßes ein natürliches Paar in der Hand hat, kann er ihn an sich bringen. Damit gilt der Abwurfstoß als aufgetaut.

Wieder-Einfrosten des Abwurfstoßes

Wenn ein Spieler den Abwurfstoß durch Ablegen einer wilden Karte einfrostet und sein Partner das Glück hat, diesen in seinen Besitz zu bringen, ist es auch seine Partnerpflicht, zum Abwurf die Einfrostungskarte wieder zu wählen, die er mit dem Abwurfstoß aufgenommen hat, denn er muß bedenken, daß sein Partner dieses Opfer nicht umsonst gebracht hat, und sich seine Zwangslage noch keineswegs gebessert zu haben braucht.

Ausmachen des Spieles

Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Spieler, dessen Mannschaft mindestens ein Canasta aufgelegt haben muß, "aus" macht, d. h., alle Karten los wird. Eine, die letzte, darf er dabei auf den Abwurfstoß legen. Die letzte Karte darf man also nur an- oder ablegen, wenn man damit das Spiel aus macht. Hat man nur noch eine Karte in der Hand und hat die eigene Mannschaft noch kein Canasta aufgelegt, so darf man diese Karte nicht an- oder ablegen, sondern muß erklären: "Ich kann nicht ablegen!", und der nächste Spieler kommt an die Reihe.

Anschreiben und Abrechnen

Die siegende Mannschaft erhält für das Ausmachen des Spieles erst einmal 100 Punkte (bei Ausmachen aus der Hand 200 Punkte). Dazugezählt werden die Werte der ausliegenden Canastas, der Meldungen und der roten Dreier. Von dieser Summe werden die Kartenwerte des Partners, die er noch in der Hand hat, abgezogen.

Sonstiges

Canasta für zwei Spieler

Jeder Spieler erhält fünfzehn Karten. Im Zweier-Canasta kann man das Ausmachen eines Spieles mit zwei oder mehreren Canastas als Bedingung vereinbaren.

Canasta zu drei Spielern

Jeder der drei Spieler spielt für sich. An jeden Spieler werden 13 Karten ausgeteilt. Bei Beendigung des Spieles hat der Spieler mit den höchsten Gesamtpunkten gewonnen.

Canasta zu fünf Spielern

Die beiden Spieler, die bei der Auslosung die höchsten Karten zogen, bilden eine Mannschaft gegen die anderen drei Mitspieler. Sie spielen die Spielpartie durch, während sich die drei Spieler der Gegnermannschaft abwechseln und jeweils einen Spieler während eines Spieles ruhen lassen.

Canasta zu sechs Spielern

Die drei Spieler, die bei der Auslosung die höchsten Karten zogen, bilden eine Mannschaft. Bei jedem Spiel spielen auf jeder Seite nur zwei Spieler. Beim ersten Spiel ruht auf jeder Seite der Spieler mit der niedrigsten Loskarte innerhalb der Mannschaft, beim zweiten ruht der zweitbeste und beim dritten der Spieler mit der höchsten Loskarte, bis die Spielpartie beendet ist. Ein ruhender Spieler darf nicht in das Spiel eingreifen oder Äußerungen zum Spiel machen, bevor das Spiel nicht beendet ist.

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